荣耀战场2是一款
策略战棋类游戏。该游戏是使用3D引擎进行开发的,游戏中玩家将会指挥着大量的军队在宏伟的战场之中进行战斗。游戏采用的是平铺式的战斗,战场基本都是开阔地带,双方士兵平铺展开。而平铺式的战斗看起来并没有太多的策略性,实则不然。游戏中玩家在指挥的过程之中,并不是一味的要求士兵进行冲锋即可。玩家需要让己方士兵拥有良好的配合,兵种与兵种之间进行联动进攻。而因为是平铺式的战斗,在战斗过程之中,敌我双方的士兵将会出现局部区域出现数量巨大的交战。而玩家需要在焦灼的战局之中,对士兵们进行指挥。玩家麾下还会拥有着众多将军,而对于将军的指挥能够直接影响到他麾下的士兵们的战斗力以及士气。将军身先士卒能够让士兵的战斗力有效的提升,但是这样同样会有巨大的风险,将军战死士兵们的士气都会受到打击。游戏给玩家提供单人模式以及多人模式,单人模式中玩家将会去领略制作组给玩家带来的丰富的剧情。而多人模式则是玩家之间的对抗,对士兵的指挥更加出彩的一方终将胜利。小编今天带来的是
荣耀战场2汉化破解版,该版本游戏已经完成了完整的汉化以及破解,感兴趣的用户可以在本页面的下载链接处进行下载。
游戏特色
1、经典的回合式,平铺式游戏;
2、界面易用,游戏性难掌握;
3、队列大小的单位。战斗的范围可以从每边几个单位到多达80个单位;
4、指名将军,能影响其指挥下部队的战斗和士气;
5、单人和多人作战模式。
游戏亮点
1、有效的人工智能做出合理的战术决策;
2、有六个难度等级允许你在提高战场技能的同时增加挑战;
3、许多不同的单位组织、作战能力和战术理论允许充分体现整个时期的战术差异和发展;
4、具有内置地图编辑器的Mod友好游戏系统;
5、多人模式允许历史场景和“假设”场景由两个玩家使用Sletherine易于使用的PBEM服务器进行播放。
荣耀战场2游戏攻略
一、键鼠操作:
荣耀战场2为鼠标卷轴式操作,主要功能键为鼠标左键。
另外,游戏支持两个重要的快捷键:
1、Ctrl+F - 寻找特定的区域或王国。
2、C - 定位到地图中心。
二、游戏主菜单:
1、主菜单的主题部分,有战役(SCENARIOS),多人模式(MULTIPLAYER)和退出(QUIT)。
2、另外在画面的左上角,为游戏的设置内容,里面可以调节声音,图像等设置。
3、在画面的右上角,可以设置游戏的语言。
三、设置:
1、在游戏的设置菜单里,你可以调节游戏的分辨率,图像品质。
2、另外,你还可以勾选右侧的一些“游戏性”拓展内容。
3、每次更改完毕后,需要重启游戏才能生效。
四、鸟览图:
1、资源,军事,文化等分布情况。
你可以切换这个资源鸟览图,观察帝国目前周围的资源,军事等情况。
2、数据栏
数据栏中显示了当前角色所拥有的金币,人口和其它一些资源状况。
使用右上角的时间进行按钮,则可以推动游戏的前进。
五、单位属性栏:
1、区域,单位,外交和贸易
你可以通过这个细分的状态栏,查看某个特定区域的现状。
通过查看这个区域的奴隶,驻兵,外交和贸易情况,你可以更好的进行策略跟进。
2、详细的说明栏
说明栏一般描述了区域特定属性目前的现状。
玩家评价
1、最近一直参加官方的比赛,所以fog2玩得比较多。可以说这是目前对古代战役表现得相对比较好的一款wargame。
Field of Glory系列由来已久,从桌面战棋开始,1代还施行着六角格,现在习惯了2代的正方形八个方向,反而觉得六角格六个方向很奇怪了。
每次官方比赛的成绩一般,也就是中游水平,中游就是六十名左右(我的ID:freemankevin,可查)。不过玩得倒是挺开心,还结实了不少国际友人。
Field of Glory的古代战场带给我的体验感就是:一场对决在你排兵布阵的时候,胜负就已经决定了。这真的是一回合就可能崩盘的游戏,所以对地图地形的分析、对兵种的了解、对排兵布阵的苛求都非常重要。(主要体现在对决模式)。
2、非常棒的游戏,希望早日出中世纪欧洲,十字军东征,百年战争和奥斯曼帝国这个几个dlc。
游戏测评
战术细节做的很棒!
有几点优化需求:
1、荣耀战场2的联动战力转化问题,单纯提升单位人数数量无法体现战场宽度对比,战力过小的单位会被转化忽略掉,无法体现FOGE后期军力成长的战术体验变化。建议根据战场宽度限制初始配置的单位数量,剩余单位作为援军支援上场。
2、回合数的自定义调整,24回合托平太容易,大战役情况下往往战斗高潮未到就结束了,建议提供36~48回合的选择。(援军可以更多的在后续回合中穿插上场,改变战斗的变数体验)
3、胜负条件的自定义调整,40%的ROUTE太容易无损结束,建议可以定义战术胜利比例如60%~80%。
4、FOGE转化后的战损应该去掉追击伤害,毕竟手操战斗已经体现了追击伤害。
5、FOGE转化后无法体现单体精英单位的效率,而是平摊为多个高质量单位。建议尝试对于单个单位的POV差距数值调整,从而体现单体精英单位和新兵的战斗差距,至于带来的POV绝对优势问题在下面的优化中会结合士气判定机制谈到。
6、单位之间的差异化太小,就散步,中步,重步,方阵,轻骑,骑兵,重骑,铁骑,象兵战车等。各个势力之间在单一类型上的细微数值差异无法体现,如护甲PV值,Meele值,骑兵移动距离,士气判定逃跑底线比例等。建议1)新增疲劳值给各个单位,散步过于的EVADE将消耗疲劳判定,其余近战单位也会随着多次战斗消耗疲劳值来平衡调整实时POV。单类型上的单位做出细微数值差异化,如同样为骑兵,帕提亚可以多1格移动距离或免费45度转向,塞琉古可以多些护甲POV值之类。2)现在是地形判定单位类型,单位细节差异化的第二个方面,建议可以让不同的单位处于不同地形时给予更多不同的增减BUFF效果,如体现森林单位,山地单位的驻防优势等。
7、随机地图生成规则在结合FOGE转化时希望可以做的更细致些,更贴切的结合战场宽度概念,避免出现崎岖地形FOGE宽度8,实际转化战斗还是很大的战场宽度,导致战斗宽度不匹配,建议可以考虑地图Y轴的纵深变化,森林地形的随机覆盖率增大等,河流地形的减益增大,以体现不同的战斗策略。
8、士气判定问题导致了战斗节奏稍快,质量较差的单位碰2下就溃败了。建议1)根据不同的兵种单位设定多个士气阶段值,动摇状态在侧击背击添加不同的减益值,如11%和22%,而战斗损员带来的动摇是根据兵种单位的士气阶段值判定,越精锐的部队能够损失更多才开始进入动摇。当然战力还是会根据战损比例进行动态调整。2)根据单位的士气阶段值进行士气回复的判定效果不同,溃散的部队现在只有将军才会每回合判定回复,建议提升士气回复的判定率,比如刚溃散的部队,至少一回合之后开始判定回复,无追击情况下可以提高回复概率(结合当时部队的战损比例和部队的士气标准值)。当然如果战斗优化成更多回合,更多部队的话,这一点可以不做优化,因为部队已经满足战斗的消耗需求。
9、攻城战的制作,建议添加攻城战场景制作,添加攻城守城的不同AI策略。
10、FOGE中的优化,关于攻城的,一起写一下,各类军事建筑在FOGE中比较鸡肋,因为一个军事行省已经满足最高疯狂难度的需求,而地区的城防又只和城墙等单位挂钩,建议强化军事兵营等单位对于秩序和驻军的提升,更多的经济文化建筑数量也会提升少许驻军实力,从而使得扩张填图更困难,新征服的地区需要随着民忠来恢复建筑带来的防御值(或者给个N回合后恢复即可)
11、荣耀战场2的优化,刚想到将军的优化,不同质量的将军转化后都一样,体现不出将军养成上成就感。建议将军是可以培养攻防值和特性的,比如攻防设定为最高5星,自动战斗换算还是按照现在的3星比例算,手动战斗时,不同星级的将军放置到不同单位上带来的POV效果不同,如果担心影响战斗平衡,可以以不同星级将军带来的子将军数量不同也可以,子将军死亡会掉星。胜利多了会加星这样,在不同的地形战斗多了也会带来“森林之狐”这样提升增益效果的一些随机特性,丰富战斗结果带来的养成积累。
12、总结,都是围绕战斗方面的,FOGE转化,单位差异化,地形效果变化,战场宽度及援军随机性,战斗节奏,攻城战,单体单位及将军的小幅度养成积累。
配置要求
最低配置:操作系统: Windows 7 / 8 / 10
处理器: 2.0GHz i5/A8 or better
内存: 8 GB RAM
显卡: 1GB DirectX 9 Compatible Graphics Card
DirectX 版本: 9.0c
存储空间: 需要 6 GB 可用空间
声卡: DirectX compatible sound card
推荐配置:操作系统: Windows 7 / 8 / 10
处理器: 2.0GHz i5/A8 or better
内存: 8 GB RAM
显卡: Discrete 2GB DirectX 9 Compatible Graphics Card
DirectX 版本: 9.0c
存储空间: 需要 6 GB 可用空间
声卡: DirectX compatible sound card
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